ArmA 2

  1. швидше часу
  2. далі самі
  3. У чотири руки
  4. * * *

ArmA 2 - найдокладніша, масштабна і складна військова гра нашого часу ... грати в яку можна буде після тридцяти з гаком патчів і пари офіційних аддонов. Це гарний, сміливо задуманий тактичний шутер, але залишається тільки пошкодувати гравця, які спокусилися на пейзажі Черноруссіі і купив «Тактику сучасної війни» у «Акелла» або через Steam в її нинішньому варіанті. Навіть після виходу перших двох патчів (і патча до другого патчу) процес гри в ArmA 2 буде довгим і болючим.

швидше часу

Bohemia Interactive ось уже майже десять років дотримуються однієї і тієї ж концепції: у військовому шутере все повинно бути максимально серйозно і реалістично. Перший Operation Flashpoint і аддони до нього, перша ArmA - всі вони прагнули показати війну такою, яка вона є: грубої, прозаїчної. Вони наочно демонстрували, що життя будь-якої людини, залученого в збройний конфлікт, залежала від примх фортуни: випадкова куля могла проломити вам череп за два кроки до мети; їде по дорозі машина могла перевернутися на випадкової корчі, і доводилося проробляти шлях, що залишився пішки (якщо, звичайно, вдавалося пережити аварію). Словом, ці ігри прямолінійні, як радянський прапорщик, і вони дають зрозуміти: гравець - не більше ніж гарматне м'ясо, актор масовки в театрі військових дій. За цю правдивість їх і люблять.

ArmA 2 - точно така ж. Це симулятор солдата, зроблений на рівні віртуальних тренажерів для підготовки військовослужбовців. Якщо присвятити ArmA 2 достатньо часу, ви обов'язково візьмете участь в битвах з використанням танків, мінометів, винищувачів, артилерії і розвідувальних безпілотників, не кажучи вже про дрібну бронетехніці, вертольотах і широкому асортименті сучасної стрілецької зброї. Ми керуємо маленьким летючим загоном солдатів, який роз'їжджає по Республіці Черноруссіі між містами, утримуваними великими силами американської морської піхоти або російських військ, і вступає в дрібні сутички з чернорусскімі комуністами.

Передбачені сюжетні розвилки, ми можемо встати на сторону радикальних чернорусскіх націоналістів або військ цивільної самооборони, що визначає характер останнього бою і сюжетну кінцівку гри. Але не думайте, що розробники будуть хоч якось полегшувати вам завдання, - у них серйозний військовий симулятор, тому будь-яка місія по визначенню повинна бути вкрай суворою. Вони довільно розкидають по карті контрольні точки, пропонують топати назустріч пригодам на своїх двох в режимі реального (або злегка прискореного) часу і сподіваються, що гравець сам пройде по потрібним триггерам і вгадає правильну послідовність основних і допоміжних завдань.

Вони довільно розкидають по карті контрольні точки, пропонують топати назустріч пригодам на своїх двох в режимі реального (або злегка прискореного) часу і сподіваються, що гравець сам пройде по потрібним триггерам і вгадає правильну послідовність основних і допоміжних завдань

Дощ, вітер, залізобетонні конструкції, похмуре небо, підйомний кран і обвішані зброєю мужики ... Це не STALKER, це війна в Чорногорську.

Операції по зачистки маленьких сіл не менше небезпечні, ніж штурм міста. Добре хоч особливості движка не дозволили зробити обстеження кожної окремо взятої хати!

далі самі

Але такою структурою місій в іграх від Bohemia нікого не здивуєш. Інша справа, що в цей раз розробники пішли ще далі - як і було обіцяно, до п'ятої місії ArmA 2 переходить в режим повномасштабного Grand Theft Auto. Дана карта з ключовими зонами, які можна відвідати в будь-якій послідовності, є набір з десятка розпливчастих завдань (захопити військового злочинця, вступити в контакт з лідером опору, перебити контрабандистів). Проблема в тому, що до створення відкритого і нелінійного ігрового світу розробники підійшли точно так же, як і до створення рядових сюжетних місій, - вивалили на карту купу об'єктів, розставили тригери і запустили туди гравця в надії, що все як-небудь та заробить.

Проблема в тому, що до створення відкритого і нелінійного ігрового світу розробники підійшли точно так же, як і до створення рядових сюжетних місій, - вивалили на карту купу об'єктів, розставили тригери і запустили туди гравця в надії, що все як-небудь та заробить

Якщо великі населені пункти в ArmA 2 більш-менш індивідуальні, то все дрібні виглядають абсолютно однаково: неунічтожаемие будиночки навколо неруйнівного церкви.

Поспішаємо пояснити. У ArmA 2 нам пропонують гігантську карту в 225 квадратних кілометрів з лісами, горами, полями, островами, дорогами, великими і дрібними населеними пунктами, засіяну зонами «вірної смерті» (де гравця миттєво розстрілюють невидимі снайпери), мінними полями і заселену дружніми і ворожими NPC з абсолютно непередбачуваною поведінкою. При таких масштабах будь-яке ваше необережна дія може виявитися підступною пасткою. Наприклад, для переміщень по карті командування надає нам вертоліт, але AI може холоднокровно посадити машину з нашими хлопцями прямо на дерева, на випадково підвернувся хатинку, на високовольтні дроти - і всі ваші тактичні задуми руйнуються, будьте ласкаві почати все з останнього Чекпойнт.

Менш екстремальний приклад: отримавши відомості про маршрут переміщення машини з військовим злочинцем, ви обчислюєте по карті місце його найбільш вірогідної появи (зручний перехрестя) і влаштовуєте там засідку. Але ворог не з'являється. Після багатократного перегравання завдання і прочісування місцевості з'ясовується, що AI звернув з дороги в ліс і в даний момент терпляче таранить машиною дерева. Штучний інтелект в ArmA 2 не можна підпускати до техніки, але і без неї грати просто неможливо! Звичайно, легко міркувати про медитацію, дзен війни і згадувати «Тонку червону лінію» Теренса Маліка, годинами трясучись на вантажівці або в надрах БМП ... але все це суворе чарівність в будь-який момент може бути зруйновано навіть не спритною диверсією противника, а незграбним маневром чергового дуболоми - і вже в цьому точно немає нічого хорошого.

але все це суворе чарівність в будь-який момент може бути зруйновано навіть не спритною диверсією противника, а незграбним маневром чергового дуболоми - і вже в цьому точно немає нічого хорошого

Вороги крупним планом? У цікавому ракурсі? Ви не помилилися, це - ролик на движку.

Імовірність успішного виконання будь-якої місії драматично низька. На проходження кампанії може піти 13-14 годин реального часу, і якщо десь на величезній карті не спрацює хоч один скрипт або тригер, то все завдання доведеться починати заново.

Але це ще не все. У фінальній стадії кампанія (неважливо, на чию сторону ви в підсумку встали) переходить в режим тактичного управління військами з можливістю будувати зміцнення, казарми і заводи, купувати зброю, бійців, ходити війною на чужі табори і заробляти гроші шляхом захоплення ворожої техніки. Розвиток подій остаточно гальмується: тепер адже потрібно ще відбудуватися і дочекатися, поки з'являться гроші на покупку бронетехніки. А ще в цьому режимі куплені підкріплення миттєво виникають на поле бою і відбувається постійний респаун ворожих військ. І тут концепція максимально реалістичного військового симулятора дає відчутну тріщину: про які тактично грамотних бойових діях можна говорити, якщо за вашою спиною в будь-який момент може матеріалізуватися БТР противника ?!

У чотири руки

Чернорусского терориста в природному середовищі існування в ArmA 2 можна сфотографувати тільки так - на бігу і поверх гвинтівки.

Незважаючи на всі ці прикрі безглуздості, ArmA 2 - гра з унікальною механікою. Розробники не можуть гарантувати, що у місії будуть початок, середина і кінець, що вам буде весело, що ви побачите найцікавіші моменти і що ворожий AI наочно продемонструє вам свої достоїнства ... Замість цього вам пропонують пограти у війну, взяти участь в цьому , ретельно симулювати збройному конфлікті.

У підпорядкування видаються чотири бійці і фрагмент величезної карти, на якому відбувається військова операція. На ньому потрібно встигнути знайти п'ятачок, де саме в цей окремо взятий момент часу киплять бойові дії. Пробігши, проїхавши або пролетівши кілометр, потрібно вивести свій загін на позицію, розібратися в обстановці і знайти, в кого стріляти.

А побачити ворога в ArmA 2 нелюдськи важко - це одне з своєрідних достоїнств гри. Після бігу або в центрі перестрілки у солдатів раптово погіршується зір - картинка пливе і затемнюється. А кругом і без того строката мішанина гілок, кущів, будиночків, огорож, трави, дротів, сонце б'є в очі і грає в прицілі. Навколо палять з танкових гармат і ракетних установок, за пагорбами працює артилерія, але наша участь в битві вичерпується двома-трьома годинами біганини і парою коротких черг. Нам намагаються показати, що одиночний солдат - нічого не вирішальний гвинтик величезної машини і що успішність військової кар'єри визначається не стільки вмінням влучно стріляти, скільки умінням доживати до наступної операції. Місії ArmA 2 розвиваються в режимі «перебігання - довга пауза - перебігання». Ми або чекаємо, або запізнюємося, і якщо поруч несподівано виявилися сили противника - значить, десь щось пішло не так і нас, швидше за все, вб'ють.

У лісі або під час міської операції тактична механіка гри розвалюється, грати більше не можна, спроба послати у фланг кулеметника або переключитися на іншого бійця веде до негайного поразки. У таких ситуаціях можна тільки лежати і чекати, коли все скінчиться. У цьому сенсі ArmA2 схожа на масштабну польову страйкбольну гру - сюди приходять не стільки для того, щоб постріляти, скільки для того, щоб «пограти в войнушку». І в цьому відношенні вона поза конкуренцією.

І в цьому відношенні вона поза конкуренцією

Вертольоти? основний спосіб переміщення по Черноруссіі (як машини в GTA). Але все штучні пілоти? як на підбір камікадзе, а управляти вертольотом особисто однаково незручно і з миші, і з клавіатури.

Проте, якщо ви вперше стикаєтеся з іграми від Bohemia, потрібно тримати в голові кілька важливих моментів. По-перше, не варто переоцінювати свої сили і з ходу вибирати найвищий рівень складності. Якщо на Regular і Recruit вороги позначаються червоними ромбами на дисплеї, то на Veteran і Expert відключається більшість підказок, доводиться покладатися лише на свої очі і поради напарників. Щоб успішно боротися в таких умовах, потрібен чималий досвід. По-друге, поранення. На низьких рівнях складності морпех в змозі пережити одне-два попадання, а після серйозного пошкодження починає кататися по землі і шипіти в рацію, поки не підбіжить напарник і не зробить першу допомогу (приблизно як в Gears of War, тільки лікувати потрібно дуже довго і допомоги від AI не дочекаєшся). На високих рівнях складності вбивають однією кулею і втрата будь-якого з напарників веде до негайного припинення місії. Як наслідок, ні в якому разі не можна розділяти групу.

Але, мабуть, головна біда ArmA 2 - це управління. Миша, клавіатура, опціонально - геймпад від Xbox 360 (для вертольотів), десятки контекстно-залежних меню, в яких пункти «подивитися інвентар» і «пересісти на місце стрілка» дуже легко переплутати з пунктом «катапультуватися на ходу». Багато і просто зайвих функцій. Клавіші F1-F4 служать для віддачі наказів напарникам - як і пробіл, і цифри ... Перемикання зброї тим часом сховано в спливаючі меню. Так чи так уже потрібна в грі можливість управління джипом з пасажирського сидіння, через вигукування команд водієві? Навіщо робити у всіх меню опцію «катапультуватися», коли вже є опція «вийти»? З якою таємничою метою зроблені функції «заглушити двигун» і «висунутися з люка в танку»? Це все можна порахувати дрібними причіпками, але вибачте - ми прощали відсутність елементарних людських зручностей в управлінні Operation Flashpoint в 2001 році, ми намагалися не звертати уваги на нелюдський інтерфейс Armed Assault в 2006-му ... але ж з тих пір так нічого і не змінилося! І нормальний інтерфейс цій грі зараз набагато потрібніше, ніж можливість покататися на танку з вітерцем, оглядаючи при цьому околиці.

І нормальний інтерфейс цій грі зараз набагато потрібніше, ніж можливість покататися на танку з вітерцем, оглядаючи при цьому околиці

Режим парашутування є в тренуванні, але відсутній як клас в основний кампанії? ще один доказ того, наскільки поспішно робилася гра.

Штучний інтелект в ArmA 2? річ настільки тендітна, що NPC тут діляться на союзницьких солдатів, терпляче чекають наказів, і представників чернорусского опору, терпляче чекають наказів.

* * *

Безумовно, коли-небудь ArmA 2 зможе стати майже ідеальним військовим симулятором. Ще п'ять-десять патчів, пара відмінних аматорських модифікацій (ком'юніті у Bohemia на цей рахунок дуже сильне і плідне), офіційних аддонов ... Але далеко не факт, що всі гравці будуть готові чекати цього світлого майбутнього. Не в останню чергу тому, що вже зовсім скоро виходить Operation Flashpoint 2, в якій буде приблизно те ж саме, але дорожче, дружелюбнее до гравця і - вже ми сподіваємося! - іграбельності. І якщо у Codemasters все вийде, то ArmA 2 отримає конкурента, з яким їй змагатися буде ой як важко.

Реіграбельность - так

Класний сюжет - немає

Оригінальність - немає

Легко освоїти - немає

Виправданість очікувань: 70%

Геймплей: 7

Графіка: 8

Звук і музика: 7

Інтерфейс і управління: 5

Дочекалися? Дуже допитливий і реалістичний військовий шутер, який страждає від традиційних для Bohemia проблем - купи сумнівних функцій, дивного AI, незручного інтерфейсу і гігантської кількості багів.

Рейтинг «Манії»: 7

"Добре"

Вороги крупним планом?
У цікавому ракурсі?
Вертольоти?
Але все штучні пілоти?
Так чи так уже потрібна в грі можливість управління джипом з пасажирського сидіння, через вигукування команд водієві?
Навіщо робити у всіх меню опцію «катапультуватися», коли вже є опція «вийти»?
З якою таємничою метою зроблені функції «заглушити двигун» і «висунутися з люка в танку»?
Режим парашутування є в тренуванні, але відсутній як клас в основний кампанії?
Штучний інтелект в ArmA 2?