Веб-дизайн нульових
- Зародження нового середовища
- поява інтернету
- Наступ технології Flash
- Одне з перших оформлень сайту http://www.2advanced.com/
- http://conclaveobscurum.ru/
- Анімація для сайту Tokyoplastic
- Інтерфейс створений за допомогою Macromedia Director
- своя практика
- На закінчення
засновник проекту UX CLAN , Олександр Волошин, ділиться своїми спогадами про той час, коли інтернет був новим і безмежним простором для експериментів, а веб-дизайн схожий на немовля, який тільки-тільки вчиться ходити. Це суб'єктивні враження двохтисячних, у інших дизайнерів вони можуть бути зовсім іншими.
Зародження нового середовища
Перш за все хочу розповісти, як зароджувалася естетика віртуальної реальності, про коріння самої ідеї.
Я народився в СРСР і, як всі діти, ріс у досить похмурою реальності вічного дефіциту і інформаційного голоду. Особливо відчувалася спрага фантастики. Так, були книги, мультики та фільми, але все це було примітивно і малоинтересно рухомого дитячому розуму. У телевізорі було три канали, показували балет і з'їзд ЦК КПРС, іноді КВН і «На добраніч, малята». Однак, мені все-таки пощастило народитися в часи змін, і в цьому просторі іноді спалахували сигнали з інших світів у вигляді зарубіжних фантастичних фільмів або мультфільмів. І чим ближче до нульових, тим більше цих сигналів ставало. Але найкрутіший сигнал посилали комп'ютери. Але про все по порядку.
Поки мої батьки стояли в чергах за дефіцитом, а я ходив в садок, в далекій-далекій Америці, в надрах лабораторії Хerox parc, закладався фундамент того, що назавжди змінить життя всього людства, в тому числі і мою.
У 80-90-х роках персональний комп'ютер був чимось нереальним, межею мрій. Ціни на них були високими, та й не всі дорослі розуміли, навіщо він потрібен. Тобто все знали, що їх використовують в інститутах для серйозних математичних обчислень, але як його використовувати вдома, було незрозуміло. Однак, крім серйозних програм для обчислень, програмісти, мабуть від нудьги, почали писати гри. І це стало поштовхом для виходу електронно-обчислювальних машин з темних лабораторій в люди.
Спочатку розповсюдженню комп'ютерів сприяли підприємці, які зметикували, що на цьому можна заробити. Вони почали встановлювати їх в місцях великого скупчення людей, наприклад, на вокзалах і в аеропортах, де будь-який бажаючий міг скоротати час за комп'ютерною грою. Мабуть, там я і побачив вперше комп'ютери і їх можливості. Перші ігри, незважаючи на примітивність, вражали уяву і заворожували дитячий незміцнілий розум.
Важливо розуміти, що у всіх іграх був упор на графіку, про текст мало хто думав, так він там був і не потрібен. До того ж, комп'ютери не вміли добре працювати з текстовою інформацією, адже їх винайшли насамперед для роботи з цифрами. Це був один з ключових чинників, який вплинув на естетику перших веб-сайтів, так і всіх перших інтерфейсів в цілому.
Невеликий ліричний відступ. В середині 90-х по телебаченню і в газетах активно розкручувалася тема НЛО. Знімалися передачі, випускалися цілі газети, про це постійно розповідали по радіо. Це позначилася на уми підростаючого покоління і дуже сильно вплинуло на візуальну культуру нульових.
Отже, комп'ютери почали свій наступ, тихо і непомітно. Спочатку ми їздили до батька одного в НДІ, розташоване в Дарницькому районі, і там цілий день могли грати на ЕОМ (електронно-обчислювальна машина). А потім у цього друга з'явився комп'ютер ZX Spectrum, ігри потрібно було завантажувати за допомогою магнітофона і касет. Потрібно було чекати 10-15 хвилин, а саме завантаження гри супроводжувалася дратівливим пищали звуком.
Саме тоді почав сипатися «Залізна завіса» і до нас почало надходити все більше і більше інформації з майбутнього. Паралельно з розвитком комп'ютерів, люди почали фантазувати про те, як буде розвиватися робототехніка, і як роботи будуть допомагати людям. Спочатку це було весело, наприклад, як у фільмі «Політ навігатора», який, знову ж таки, крутили в кінотеатрах в середині 90-х.
Паралельно з розвитком комп'ютерної індустрії почало формуватися якесь бачення нової реальності, так званої «Віртуальної реальності», яка обіцяла нові можливості, обмежені тільки уявою людини. Перша звістка про те, чим це все може закінчитися, промайнула у фільмі Газонокосильник, який йшов в кінотеатрах СРСР, приблизно, в середині 90-х.
Почали з'являтися перші ідеї про те, що комп'ютери можуть бути не тільки друзями, але і ворогами. Така історія розказана в одному з найулюбленіших фільмів мого дитинства - Трон. У цьому фільмі також була закладена основа естетики «Віртуальної реальності», яка була обумовлена обчислювальними можливостями комп'ютерів і софтвера того часу.
Приблизно в цей же час по кабельному крутили дуже крутий мультфільм Robotech, в якому люди боролися проти інопланетян за допомогою літаків-трансформерів. Комп'ютери, роботи і аніме почали ще більш активний наступ на уми молодого покоління.
З'явилися компакт-диски, а гри ставали все складніше і цікавіше. Графічний інтерфейс був більш зрозумілим і добре опрацьованим, хоча типографіка залишалася примітивною.
А потім вийшов фільм, який показав, яким може бути наше майбутнє, якщо технології і далі будуть розвиватися такими темпами.
Після перегляду Аніматриці мене остаточно, і безповоротно, захопив інтерес до нового цифрового світу і його можливостям. Було це в 2003м році, приблизно тоді ж я дізнався, що таке Флеш, але про це трохи пізніше.
поява інтернету
Треба розуміти, що в той період, Інтернет тільки-тільки проникав в життя звичайних людей. Він був доступний «компьютерщикам» і тим людям, які стежили за технічним прогресом. Простій людині, у якого вдома вже стояв комп'ютер, можна було вийти в Інтернет за допомогою модему. Щоб вийти у віртуальний простір, потрібно було купити картку інтернет-провайдера (на час), зателефонувати за вказаним номером за допомогою модему, і ввести код з картки.
Після цього ти потрапляв в світ нових можливостей, який за сучасними мірками мав вельми убогий вигляд через скромних можливостей веб-технологій 2000-х.
Тоді Інтернет був швидше розвагою, і мало хто його розглядав, як серйозний інструмент для ведення бізнесу. Фейсбук не було, замість нього були чати, в яких сиділи підлітки і писали всяку нісенітницю (приблизно як смс-чати на музичних каналах, тільки ще гірше).
Наступ технології Flash
І ось серед цього всього убозтва, яке на той момент таких не здавалося, з'являється чарівна технологія від нині покійної компанії Macromedia, яка називалася магічним словом Flash. Завдяки їй можна було втілити все що завгодно, будь-які свої фантазії, які корінням йшли в усі ці фільми і мультфільми про віртуальну реальність, роботах і технологіях майбутнього. Оволодівши цією технологією дизайнер відчував себе Богом, який створює нові світи і всесвіти.
На тлі звичайних сайтів, флеш-сайти виглядали нереально круто. Дизайнери відривалися по повній програмі і кожен такий сайт був вікном у інший світ. Можна було витратити 15-20 хвилин, щоб дочекатися поки завантажиться флеш-сайт, потім ще йшло хвилин 30, щоб дослідити його і насолодитися анімацією.
Одне з перших оформлень сайту http://www.2advanced.com/
Деякі сайти були вельми загадкові, наприклад сайт Олега Пащенко (Привіт передача "НЛО: чи не оголошений візит").
http://conclaveobscurum.ru/
Багатьом доводилося йти на хитрощі і використовувати 3д-редактори, а ти потім сидів і гадав, як це можна зробити.
Анімація для сайту Tokyoplastic
Якщо флеша виявлялося мало можна було скористатися більш просунутою технологією Shockwave , І робити ще більш серйозні інтерактивні продукти.
Інтерфейс створений за допомогою Macromedia Director
Всі ці сайти не можна було просо так знайти в пошуковій системі, доводилося купувати друковані каталоги з прикладами найкращих сайтів. Ще у мене була своя бібліотека прикладів флеш-сайтів, але я її, на жаль, видалив за непотрібністю.
своя практика
Природно, все це не могло так просто пройти повз і я створив свій перший флеш-сайт , Це було моє портфоліо (доступний на Narod.ru ). Для клієнтів ж доводилося робити прості зручні сайти.
Бувало, балувався анімацією , Створював короткі кліпи для душі.
На закінчення
У 2000-х веб-дизайн був у віці дитини, який тільки-тільки пішов в дитячий сад. Маленькі діти ще не здатні мислити абстрактно і оперувати абстрактними поняттями, тому дитячі книги містять мінімум тексту, зате багаті ілюстраціями. Тому для сайтів тих часів характерні масивні елементи інтерфейсу. З точки зору композиції вони були головними на сторінці, велика кількість графіки, а тексту відводилася скромна роль додаткових елементів.
Основні характеристики сайтів 2000-х:
- перша сторінка-обкладинка, яка пояснює, куди ти потрапив;
- максимальний дозвіл 640х480 пікселів;
- анімована заставка для флеш-сайтів;
- масивне меню, як головний елемент на сторінці;
- яскраві текстури в якості фону;
- карта сайту, щоб не користувачі не заблукали;
- анімовані елементи і фонова музика;
- найпростіша типографіка.