Володар кілець: Битва за Середзем'я 2 Під прапором Короля-чародія: Проходження гри

  1. Володар перснів: Битва за Середзем'я 2 - Під Прапором Короля-Чарівника

Ніхто і не сумнівався, що нам не доведеться довго чекати доповнення

Ніхто і не сумнівався, що нам не доведеться довго чекати доповнення. Не минуло й року, як воно здалося на світло. Рецепт в далекому минулому відомий - додали кампанію і одну расу для неї та роздали булочок вже існуючим.

Хтось робить дві? Тільки не Electronic Arts; вже вони-то в створенні розширень для ігор набили руку. Бажаєте ще одну - чекайте наступного розширення!

Події кампанії переносять нас на тисячоліття назад, у часи, в той час, коли Король-Чародій узяв одне з людських кілець, потрапив під його поганий вплив і відправився битися. Щоб відрізняти від друге чорних рас, що спеціалізуються на магії вогню і різних гидоти, північний Ангмара перетворили в країну льодів, з відповідним для цього комплектом сил і військ, не позбавлених морозного благородства.

Радійте, в режимі Війни за Кільце проявилися проблиски логіки - зараз збудовані в боях загони нікуди не пропадають, а додаються до армії сміливця-полководця. Зберігаються набутий досвід і скоєні поліпшення загонів. Але мимовільний розрахунок битв анітрохи не порозумнішав і все так же працює викреслюванням, як в древніх Warlords.

Доводиться вести війну на кожній карті. З других здалися смакоти - переміщення армій по власній території зараз відбувається на дві провінції.

Трансформації торкнулися ігрового процесу. Будівлі у всіх рас стали міцнішими, і це рятує від поширеної стратегії «послати всіх сміливців громити ворога». Але стінки так само, як і колись непотрібні - при такій «серйозності» витримають на кілька секунд триваліше. Друге ще більш значуще - зараз загони суперників не проходять приятель через приятеля, йдучи до своєї мети, і їм доводиться вступати в бій.

Але один важливий момент так і залишився незмінним - камера так же, як і раніше зачіпає верхівки вітчизняного війська, і про погляді на поле бою з висоти пташиного польоту залишається тільки мріяти.

будівлі

Економіка залишилася минулого. Видобувні будови створюють єдиний ресурс, що і витрачається на удосконалення і будівництво будівель, придбання поліпшень і тренування бійців для них.

У Ангмара немає різноманітності будівель, дешевих людям або ельфам. І це перевага - невелика кількість будівель дає швидкий доступ до всієї безлічі армій. Але в подібному аскетизмі криється і недолік - піддані Короля-Чарівника позбавлені статуй набору і вівтарів лікування досвіду. Ну і добре, інші «чорні» крім цього обділені подібним.

Все тренують армії і проводять вивчення споруди, за винятком цитаделей, можливо два рази поліпшити. Це збільшує швидкість виробництва на десять і двадцять п'ять відсотків, відповідно, і дає доступ до нових арміям.

  • Цитадель (Citadel). 5000. Основне будова, в ньому наймаються робітники, і призиваються і воскрешаються сміливці. На кожній з семи точок поруч з цитаделлю можливо вибудувати вежу з лучниками, вежу з тролями-метальниками каменів, клітку з вовками або кутовий сегмент стінки. Можливо поліпшити і саму цитадель:

Полум'я темряви (Flame of Darkness). 500. воскресіння і Заклик сміливців обходяться дешевше і відбуваються стрімкіше.

Рів з колючками (Spike Moat). 1000. Всі вороги близько цитаделі набувають пошкодження за часом.

Заряди льоду (Ice Munition). 1500. Всі вежі на стінах, які пов'язані з цитаделлю, де було скоєно це поліпшення, застосовують крижані стріли або брили льоду для метальних автомобілів.

Будинок стогонів (House of Lamentation). 1000. У навколишніх ворожих армій знижуються захисту і показники шкоди.

Стінки льоду (Ice Wall). 2000. Фортеця, які пов'язані з нею споруди і стіни на них набувають захист. Святиня Короля-Чарівника (Witch-Kings's Sanctum). 2500.

Чари фортеці, яка дозволяє запустити кулю льоду, що б'є по площі. Досить, щоб стерти з лиця землі пара з'являлися поруч загонів ворога. Для вивчення повинно бути скоєно поліпшення стінки льоду.

  • Млин (Mill). 300. ресурсодобивающій будова, ефективність якого залежить від площі дії, що позначається колом. інші млини і Нерівна місцевість в зоні дії знижують ефективність. Будь-яка збільшує ліміт керівництва на півсотні очок (але не більше тисячі). Набирають досвід і з часом набувають рівні аж до третього, на якому обзаводяться башточкою зі стрільцем.
  • Будинок людей короля (Hall of the King's Man). 400/300/500. Всі піддані Короля-Чарівника з раси людей наймаються тут. Це погоничі рабів, нуменорскіе рейнджери і воїни. Поліпшивши будова до другого рівня, можливо вивчити прапор (1000) для екіпіровки власних загонів, з ним вони відразу ж набувають другий рівень і зможуть заповнювати втрати.
  • Лігво вовків і тролів (Troll and Wolf Den). 450/300/500. На першому рівні може тренувати лише загони вовків, на другому - холмової і снігових тролів. На третьому власних чотириногих слуг можливо одягнути в нашийники з колючками.
  • Сутінковий храм (Temple of Twilight). 600/500/500. Чорнокнижники необхідні? Прошу вас, але вивчити вони зможуть лише заклинання замерзлі душі. Другий рівень храму дасть їм доступ до колодязя душ, а третій - дощу з трупів. Додатково для тренування чаклунів в храмі нічого вивчати не потрібно.
  • Чорна кузня (Dark Iron Forge). 600/500/500. Споруджує «облогові автомобілі» - тролів-метальників каміння. На другому рівні можливо вивчити поліпшення зброї для армій - клинки темряви і крижані стріли, а на третьому - нові і броню боєприпаси для метальних автомобілів, давши 1000 ресурсу за кожне вплив.
  • Вежа (Battle Tower). 500. Обсипає ворогів стрілами, якісь за п'ять сотень ресурсу можливо зробити крижаними. У вежі два місця під загони, але яких би ми в тому напрямку стрільців не посадили, застосовувати вони будуть стріли вежі.
  • Кутовий сегмент стінки (Wall Hub). 200. Між подібними вузлами будуються шматочки стінки за окрему плату, по 50 за будь-хто. На зведених стінах можна побудувати ворота (500), приховані ворота (300), вежу (500), майданчик з тролями-метальниками каменів (1200) або ще один куточок, в разі якщо необхідно зробити відгалуження.

війська

  • Погонич рабів (Thrall Master). 100. Найунікальніший боєць гри. Тренується в гордій самоті, але протягом пари секунд може покликати одне з чотирьох ймовірних підкріплень. На його війська не діють зброї і поліпшення броні, їх не можна оснастити прапорами, але це - плата за оперативність і дешевизну.

Гундабадскіе солдати (Warrior of Gundabad). 50. не сильний і вузькоспеціалізовані армії, зможуть боротися лише з копейщиками ворога.

Але недорогі і скоро будуються.

Вершники на вовків (Wolf Riders). 400. Єдина кавалерія Ангмара, хоч і не сильний власних аналогів у інших країн.

Має намір будувати не слід, а ось тримати погонича на випадок величезної кількості стрільців у суперника дуже крім того необхідно.

Копейщики Рудаура (Rhudaur Spearman). 150. Знову ж не сильний власних співробітників, до того ж і кругову оборону тримати не можуть.

Але крім того при наявності більш дієвих, але споживають більше командних очок тролів можливо застосовувати їх протягом всієї гри для захисту стрільців від кавалерії.

Метальники сокир Рудаура (Rhudaur Axe Throwers). 500. Ще одні стрілки, придатні лише для початку партії.

Пізніше у нас з'являться набагато кращі лучники, а цих через вапна і дешевизни буде не шкода.

  • Темні нуменорци (Black Numenoreans). 400. Поміняють у вітчизняній армії солдат Гундабада, цілі ті ж, боротьба з копейщиками ворога, а ефективність набагато вище. А раптом забезпечити їх важкої бронею і лезами темряви, вони стануть значно краще.
  • Чорні рейнджери (Dark Rangers). 500. Це база вітчизняної армії; дистанційна атака і величезний, особливо крижаними стрілами, шкоди роблять їх незамінними. Боротьбу їм зможуть скласти лише їх яскраві дунаданскіе колеги і ельфійські лучники Ліхолесья. Єдине, що їм справді страшно, - удар кінних копейщиков, але від цього їх варто закривати власної піхотою з піками. Особлива можливість - постріл на величезне відстань; після закінчення активації рейнджери обсипають стрілами вказаний наділ землі.
  • Вовки (Dire Wolf). 250. Ще один загін, що рекомендується застосовувати проти копейщиков. Але для чого нам така різноманітність? У нас і кавалерії-то толком немає, щоб суперник масово їх будував.
  • Троль пагорбів (Hill Troll). 600. Кращі з вітчизняних копейщиков. Коштують недешево, але загін може забезпечити поліпшеним бронею і зброєю і святково вручити полковий прапор. Чи зможуть будуватися їжаком, списами назовні; в такому побудові ефективність боротьби з кавалерією зростає в рази.
  • Сніговий троль (Snow Troll). 750. Грізні рукопашні бійці, оптимальніше справляються з лучниками і мечниками суперника, але ворожі копейщики через немаленьких розмірів прирівнюють їх до кавалеристам і наносять додатковий втрат. Також будуть екіпіруватися прапорами, бронею і поліпшеним зброєю. Особлива можливість - атака з наскоку, завдає більше ушкоджень.
  • Чорнокнижник (Sorcerer). 500. Вельми шкідливий, але мертвий чарівник, досвідчений два нескладних заклинання і талановитий вивчити ще одне на вибір з трьох складних. Переміщається в компанії прислужників, яких при виконанні власних темних обрядів і приносить в жертву. Згодом їх кількість відновлюється. Необхідно взяти до уваги, що радіус дії заклинань маленької, до сильних стрільцям підійти просто не виявиться.

Темний лід (Black Ice). 1 прислужник. Територією, що знаходиться під дією заклинання, ворожі армії рухаються на чверть повільніше. Можливо застосовувати для захисту стрільців - чим пізніше до них добіжить ворог, тим целее вони будуть.

Але величезний мінус заклинання - час дії, всього пара секунд.

Крадіжка сили (Fell Strength). 2 прислужника. Послаблює ворожі армії; на час дії все союзники близько набувають прискорення і посилення атаки на чверть.

Замороження душ (Soul Freeze). 300, 3 прислужника. В якійсь області близько зазначеної точки мерзнуть все війська, і власні, і чужі.

Чудово підходить для контролю території - заморозили половину ворожого війська, а вітчизняні бійці нехай розправляються з другої. До їх смерті і перші Отта.

Колодязь душ (Well of Soul). 400, 4 прислужника. Заподіює всіх їхніх ворогів, які потрапили в зону дії заклинання, пошкодження з плином часу, а всіх союзників близько чарівника легко подлечивает.

У разі якщо загін ворога гине, перебуває під дією колодязя душ, на його місці з'являється союзний нам боєць - маленька тварина; рухатися це породження темної чаклунстві не має можливості, так і залишається на місці.

Трупний злива (Corps Rain). 500, 4 прислужника. Призводить до дощу з мертвих тіл, що наносить шкоду всім потрапили в зону дії; ворожі загони біля нього охоплює панічний жах, і вони перестають рухатися.

  • Тролі-метальники каменів (Troll Stone Thrower). 600. Вітчизняна «облогова машина», яка веде в переміщення мускульною силою пари тролів. Маленький суть в її існуванні з'являється лише після закінчення оснащення крижаними зарядами, але до того моменту у нас вже точно будуть поліпшені чорні рейнджери, а з оборонними спорудами ворога вони справляються значно стрімкіше. Єдина перевага перед лучниками - маленька ціна в командних окулярах, але скористатися ним можливо лише при надлишку ресурсів.

тисячу двісті тридцять чотири

Володар перснів: Битва за Середзем'я 2 - Під Прапором Короля-Чарівника


Захоплюючі записи:

Наиболе релевантні статті, підібрані саме для Вас:

  • The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 - The Rise of the Witch-king: Проходження гри

    Ніхто і не сумнівався, що нам не доведеться довго чекати доповнення. Не минуло й року, як воно здалося на світло. Рецепт в далекому минулому відомий - додали кампанію і одну расу для неї та роздали булочок ...

  • Homeworld: Проходження гри

    Розглянемо всі бойові одиниці, якісь можливо будувати або час від часу захопити, звичайно з коментарями і характеристиками. Клас надлегкі (винищувачів) 1. Захисник - Маючи в два рази величезну ...

  • Володар перснів: Протистояння: Проходження гри

    Частина перша 1. Хельмової Долина - головне завдання утримати позицію на стіні і не допустити, щоб стінці підірвали Берсерки. У той час, коли катапульти почнуть нападати, відступайте до фортеці. У залі, як і ...

  • Відьмак 2: Вбивці королів: Проходження гри

    У проходженні змальовані лише сюжетні квести, потрібні для просування вперед за сценарієм надалі до фінальних титрів. Це тільки один з кількох можливих способів пройти гру, не ...

  • Проходження гри Alexander

    Отже, гра спочатку нам натякає, що вона єдине ціле з фільмом. І ви точно вже розумієте, що фільм провалився в прокаті. Що він про щось про своє, але не про Олександра. Так чи схожа ...

Хтось робить дві?
500. Чорнокнижники необхідні?
Але для чого нам така різноманітність?