XIII століття: Слава або Смерть

(Продовження. Початок у "КВ" № 1 '2007)

Назва: XIII century: Sword & Honor

Жанр: RTS

Розробник: Unicorn Games

Видавець: "1C"

Дата виходу: март 2007 року

Офіційний сайт гри: games.1c.ru/xiiicentury

Мінімальні системні вимоги: CPU 2,2 Ghz, RAM 512 Mb, Video 128 Mb, 2 Gb вільного місця

Розробники з пострадянського простору поступово освоюють один жанр за іншим Розробники з пострадянського простору поступово освоюють один жанр за іншим. І нехай законодавцями мод вони стають далеко не завжди, але свою лепту в розвиток жанрів вносять. Не можна сказати, що хороших проектів все більше і більше, але на тлі загального трешу іноді трапляються цілком перспективні розробки. Благо, компанії-видавці відчувають себе не погано і можуть дозволити проект завдовжки в кілька років.

В минулого номері ми говорили про нову і багато в чому інноваційної стратегії "XIII століття: Слава або Смерть" з ведучим геймдизайнером Unicorn Games Ярославом Павлішіненко. Сьогодні продовжимо розмову, але торкнемося НЕ геймплейний аспект, а складності реалізації ігрового движка. Моїм співрозмовником виступить Микола Матійчук, головний програміст компанії Unicorn Games, під чиїм керівництвом створювався унікальний движок гри "XIII століття: Слава або Смерть".


- У чому унікальність графічного движка гри - У чому унікальність графічного движка гри?

- Движок у нас власний. Ми дуже довго і дуже серйозно працювали над технологією, здатною втілити всю візуальну і геймплейні частина нашого проекту. Час і ресурсів було не так багато, як це може здатися. Тому довелося серйозно попрацювати над ТУЛЗ (tools), редактором і його універсальної складової. Наша команда молода, тому не хотілося відразу ж наробити помилок, за які згодом довелося б розплачуватися. Та й ті помилки, які неминуче виникнуть, необхідно мати можливість усунути досить легко. Наприклад, що стосується ігрової механіки, то її можна налагоджувати, не займаючись перекомпиляцией коду. Даний інструмент вийшов досить зручним, в результаті чого він буде включений в основний дистрибутив і допоможе мод-мейкерів продовжити життя грі. Також прості гравці зможуть моделювати будь-які битви і будь-яких "солдатиків" запропонованої епохи.

- Наскільки він відповідає сучасним вимогам?

- Що стосується технологій, то тут все в порядку. Движок підтримує хороше масштабування об'єктів, багато складної анімації і досить "витривалий" за кількістю юнітів і розмірами карти.

- На чому зосереджені ваші зусилля зараз?

- Сьогодні йде процес оптимізації та налагодження. Звичайно, хочеться все довести до ідеального стану, і ми до цього наполегливо прагнемо. Також одним із завдань є розширення підтримки парку машин, щоб гравці не з найсучаснішою конфігурацією могли відчувати себе в своїй тарілці і насолоджуватися усіма візуальними ефектами, передбаченими в грі. Ми вважаємо, що любителі стратегій не часто апгрейдят свої комп'ютери, на відміну від фанатів шутерів.

- Чи можна зараз говорити про дату виходу гри?

- Я думаю, це буде березень цього року. Хоча до цього ми планували встигнути до Нового року, але фокус-тести альфа версії показали деякі недоробки так званої friendly part (дружній частини) гри. Тому ми вирішили відкласти реліз, зібрати нову альфу і провести заново фокус-тести. Крім того, планується випуск публічної демо-версії (лютий).

- Яка кількість юнітів буде брати участь в боях?

- Якщо ви маєте на увазі фракції, то їх більше ста (включаючи русів і монголів). Якщо брати рамки культур, тобто іспанці, маври, половці, руси і вся традиційна західна Європа. На поле бою буде та кількість фракцій, яке було в історичній дійсності. Якщо ж говорити про custom-битвах, то тут все обмежується лише фантазією гравця.

Якщо говорити про просте кількості юнітів на полі бою, то зараз ми можемо запропонувати битви як за участю 2-3 тисяч, так і 5-6 тисяч. Причому варто зауважити, що дані обмеження не залежать від фонової програми. Все впирається в потужність геймерского комп'ютера і зручність керування такою кількістю військ. Можу сказати, що ми запускали битви з використанням 10 тисяч юнітів і більше, але кількість пауз для нормального управління військами стає настільки великим, що зводить інтерес нанівець. Питання масштабності битв поки ще не вирішено, але, повторюся, це питання зручності, а не можливостей движка.


Підсумком даної розмови стала моя впевненість, що навіть якщо гра буде абсолютно провальною в плані сюжетних компаній, то багато гравців порадіють просто можливістю відтворити багато битви 13 століття. Вбудована міні-енциклопедія, що містить пізнавальну інформацію про лицарської Європі XIII століття, буде прекрасним доповненням до гри, а завдяки наполегливості та критичного погляду розробників на самих себе наші очікування виправдаються.

Єгор МАЛИЖЕНКОВ

У чому унікальність графічного движка гри?
Наскільки він відповідає сучасним вимогам?
На чому зосереджені ваші зусилля зараз?
Чи можна зараз говорити про дату виходу гри?
Яка кількість юнітів буде брати участь в боях?